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    sexta-feira, 12 de janeiro de 2018

    Mecânica de geração de mana e criação de field – No Hearthstone é melhor que Magic?




    Novamente sobre uma discussão de ontem no grupo de Hearthstone do Facebook, resolvi fazer esse artigo. Afinal, a linearidade dos cristais de mana são melhores que as do Magic, Game of Thrones e outros jogos? Vou tentar colocar minha opinião sobre diversas mecânicas criadas através dos anos, e tentar chegar a uma conclusão de se alguma é melhor que a outra.

    Toda hora novos card games chegam ao mercado, e pra se destacarem precisam ter algo novo, sendo a principal parte da mecânica alterada o limitador de cartas que você vai baixar durante um turno, conhecido em Hearthstone e Magic como mana. Em alguns jogos, esse limitador é gerado de maneira random a partir do draw, em outras vezes é fixa como de Hearthstone, e em outras o jogador decide, tendo vantagens e desvantagens caso você coloque esse limitador mais alto ou mais baixo.


    Sorteado

    Em alguns jogos o limitador é sorteado, como por exemplo os terrenos de Magic. Alguns curiosos de outros jogos acreditam que isso atrapalha, fazendo a sorte contar até mesmo para você gerar seu field, mas isso não necessariamente é verdade.

    Pegando Magic como exemplo, essa maneira de gerar recursos é parte do que torna Magic tão complexo e bonito. Sem os terrenos embaralhados no deck, você não teria estratégias como Bloom Titan, Affinity, Tron, Oops All The Spells, 41-Lands, entre outros.

    O que o designer quando vai trabalhar com RNG nesse tipo de área precisa se preocupar, é exatamente a aleatoriedade fazer parte do jogo. Com isso a Wizard criou dezenas de tipos de lands não básicas e ramp de terrenos, se você procurar ver o preço de base de manas de um deck é a parte mais cara de qualquer Tier, porquê quando utilizam terrenos básicos, é em torno de um ou dois, e o resto são terrenos não básicos.

    Em outras palavras, a linearidade apresentada em Hearthstone limita a estratégias e combos mais complexos; e também faria com que modos de jogos como Commander, que a maior parte dos decks necessitam de um ramp de mana maior, nunca nascesse.

    Nesse vídeo abaixo você pode ver o Bloom Titan jogando, ele utiliza um combo recém banido pela Wizard no Modern, onde o jogador faz uma geração de mana numa velocidade gigantesca, e cai com Titans já no segundo turno.



    Para quem não conhece as regras de Magic, você só pode baixar um terreno por turno, a não ser que outra carta diga o contrário. Veja quantas cartas de terreno em jogo ele consegue já no segundo turno. Esse combo foi banido do Modern porquê em alguns momentos ele conseguia baixar dois Titans já no segundo turno, e tornava ele não competitivo para o formato que tem seu win rate acima do terceiro. Outra curiosidade é que a primeira criatura baixada pelo oponente é um Noble Hierarch, uma criatura que gera 3 tipos de cores quando ativado, e ajuda criaturas que forem atacar sozinhas, cartas assim também são utilizadas pra diminuir as chances da chamada zica de mana.

    Um outro exemplo que me fizeram lembrar, foi do Pokémon TCG que também trabalha com os recursos embaralhados no deck. Na época em que lançaram a edição Dark and Light, o deck budget do Dark Quilava conseguia em quase todo turno bater 100 de dano, já que o deck designer procurava colocar a maior quantidade de energia de fogo possível.

    Jogador Decide

    Maneira muito interessante de fazer o limitador, colocar a responsabilidade na mão do jogador. Esse método é utilizado em jogos como Game of Thrones 1ed, Summoner Wars e Battle Scenes Marvel. Na realidade no jogo BS Marvel da Copag, ele também coloca um pouco de aleatoriedade, mas depende mais do jogador em gerenciar o que ele vai colocar como recurso, do que o que vem na mão para tal uso.

    Esse método coloca o jogador pra pensar no gerenciamento dos recursos já nos primeiros segundos do jogo, e retira completamente ou ameniza a parte de RNG, o que o torna um rival à altura dos outros dois quando bem projetado pelo designer.

    Em Game of Thrones 1ed por exemplo, você tem as cartas Planos separadas do grimório que será embaralhado. As cartas Planos que te dizem quanto de ouro você terá durante o turno (salvo cartas em field que dão bonus), quem começa a rodada e o valor de conquista quando você ganha um conflito. Quanto maior um dos três, menor serão os outros dois. Cartas de Planos geralmente também vem acompanhadas de algum texto de efeito, e com isso faz você ter estratégias diferentes a cada rodada. Fazendo que com que você tome cuidado, afinal, ouro demais pode significar que você comece depois na rodada, ouro de menos pode significar um field desprotegido.

    Em Summoner Wars e Battle Scenes os recursos já trabalham de diferentes maneiras, a geração deles será com o que você tem na mão, ou seja, descarte demais e terá pouco field, descarte de menos e continuará com pouco field. A diferença entre os dois é que enquanto em Summoner Wars sua criatura morta vira recursos para o oponente, em Battle Scenes cada um dos recursos anexados a um herói, voltara a pilha original para um próximo herói.

    Em outras palavras, esse método de limitador faz com que o oponente pense não só na hora de montar o deck e durante o mulligan, mas durante a partida inteira, já que ganancia demais pode acarretar problemas, mas de menos também. Mas não pense que moderação é a solução, as vezes uma tomada mais agressiva é exatamente o que você precisa em alguns pontos do jogo.

    Fixo

    Método anti zica, ou seja a falta de recursos nunca será um problema, já que eles serão pré determinados pelo jogo. Esse método já é bem conhecido por todos que jogam Hearthstone, que utiliza cristais de 1 a 10, fazendo o early, middle e late game serem bem acintosos.

    Apesar de na teoria isso ser lindo, na pratica isso limita um pouco a mecânica dos decks. Um problema? Não, a Blizzard quando montou a mecânica de Hearthstone, pensou em algo fácil, ninguém precisa mais do que 5 minutos pra aprender a jogar o básico de Hearthstone, mesmo nunca tendo jogado outro card game na vida.


    Ok, nós temos ramps em Hearthstone? Sim temos, até inimigos podem te adicionar cristais mais rápido (não dando pra não fazer um paralelo com cartas como Path to Exile do Magic). Mas mesmo assim isso não permite combos visualmente complicados, duvido muito que você que não joga Magic ou jogou pouco, tenha entendido alguma coisa do que aconteceu no vídeo do Bloom Titan, além do fato de que tinham muitos terrenos em jogo.

    Mas entenda, em nenhum momento estou chamando Hearthstone de um jogo fácil, se fosse não seriam as mesmas figurinhas marcadas nos campeonatos e top lenda. Mesmo com sua simplicidade não adianta ter um deck tier fechado achando que só isso te levará em algum lugar, estratégia conta bastante e sobressai a qualquer RNG no Hearthstone. Mas claro, nunca ignoremos a força do nosso top deck, ou do alvo em RNG acertado.

    Considerações finais

    É impossível dizer se algum é melhor que o outro, porquê a partir da mecânica de recursos que todo o sistema do jogo vai ser criado, não só em card games, mas em jogos de tabuleiro modernos. E depois do jogo estar 100%, como dizer se o limitador é melhor ou pior que de outro jogo? Você pode preferir um jogo ao outro, mas quanto a mecânica de recursos é apenas preferência ao jogo, já que se você trocar aquilo, provavelmente você trocará tudo.


    Curte alguma outra mecânica de jogo? Comente ai quais você também acha interessante, e dá uma força dando um curtir na página do Facebook ali no canto direito da página.

    Queria também dar uma moral também a galera da LBHS - Liga Brasileira de Hearthstone que graças ao post deles na página, geraram mais de 300 views só ontem.
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    Item Reviewed: Mecânica de geração de mana e criação de field – No Hearthstone é melhor que Magic? Rating: 5 Reviewed By: gbrugger
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